26.01.21

MAKING GAMES

Les Opérations live de Behaviour: Mises à jour de contenu

Le magazine allemand Making Games a récemment fait le survol des opérations live chez Behaviour Interactif, et nous republions ces chroniques ici avec permission. Dans ce quatrième article, le gestionnaire de produit sénior de Dead by Daylight, Jérôme Nguyen Van Long, soulève l’importance d’avoir une vision transparente et axée sur le joueur lors de la création de nouveau contenu.

Amateur de jeux vidéo depuis toujours, Jérôme Nguyen Van Long est maintenant le gestionnaire de produit sénior de Dead by Daylight. Il a dirigé le lancement de plusieurs chapitres du jeu, y compris certaines licences populaires comme Stranger Things et Silent Hill. Jérôme compte neuf ans d’expérience en gestion de produits et croit fermement que le succès d’un jeu peut être assuré par la veille stratégique, l’expérience des joueurs et une approche expérimentale.

Qu’est-ce qui fait qu’un jeu en ligne peut être rejoué? Comment faire pour que les joueurs continuent de revenir, non pas sur une période de quelques mois, mais pendant plusieurs années? La boucle de jeu, les objectifs du jeu, les interactions sociales et les mécaniques de fidélisation ne sont que quelques-unes des innombrables façons d’y arriver!   

La manière la plus évidente consiste à faire évoluer le jeu en y ajoutant du nouveau contenu, ce qui peut se faire par l’entremise de divers outils, systèmes et disciplines.  

Du côté des développeurs, le rêve est d’améliorer le jeu continuellement à l’aide de la rétroaction des joueurs et de la collecte de données. Les opérations live permettent ensuite aux studios de comprendre davantage le comportement des joueurs et d’optimiser le jeu là où il est possible de le faire.  

Après les optimisations et les correctifs, le nouveau contenu est le type de mise à jour le plus essentiel. Les joueurs sont toujours prêts à voir comment le jeu évolue et ce qu’une équipe de développeurs innovatrice peut faire pour le rendre unique. Les nouveaux joueurs y voient un signe d’engagement de la part des développeurs et ont l’impression que ceux-ci croient au jeu et choisissent d’y consacrer leur temps. Certaines mises à jour viennent même transformer la boucle de jeu ou ajouter de nouvelles couches à la mécanique de jeu existante, encourageant ainsi les joueurs à revenir. En d’autres mots, une mise à jour de contenu permet d’améliorer la fidélisation et d’accroître les acquisitions tout en améliorant le jeu. Tout le monde en sort gagnant. C’est la première fois depuis l’arrivée des jeux en ligne qu’il est aussi facile de modifier le contenu d’un jeu!

À la base, Dead by Daylight a été conçu pour pouvoir être rejoué. Après tout, l’imprévisibilité est l’un des piliers du jeu. Chaque partie se distingue normalement des autres grâce à l’éventail de personnages, aux cartes générées de façon procédurale, au comportement des joueurs et à l’asymétrie du jeu. Nous croyons toutefois que nous pouvons pousser l’imprévisibilité encore plus loin et continuer de surprendre nos joueurs. 

Chapitres 

Dead by Daylight repose en grande partie sur notre calendrier de mises à jour de contenu. Tous les trois mois, nous lançons une mise à jour importante que nous appelons un chapitre. Chaque chapitre contient de nombreux changements, mais ce sont surtout les nouveaux personnages et environnements créés par l’équipe qui sont mis en vedette. Ces nouveaux personnages nous permettent alors d’explorer de nouvelles histoires, de modifier la mécanique de jeu et, avant tout, de transformer la méta du jeu. Plus particulièrement, chaque nouveau tueur apporte une nouvelle mécanique incroyable, comme l’invisibilité, la téléportation, la furtivité et plus encore!  

Le processus créatif pour produire ces chapitres ressemble aussi énormément à la phase de production d’un jeu entier. Il y a d’abord une phase de conceptualisation, pendant laquelle l’équipe propose des idées farfelues, puis un prototype est développé pour vérifier si l’idée est divertissante dans la pratique. Cette étape est suivie d’itérations visuelles et narratives pour mettre l’accent sur l’horreur et vérifier la compatibilité, d’un plan de mise en marché avec l’équipe de marketing pour déterminer comment nous allons communiquer le tout aux joueurs et, finalement, de la collecte de rétroaction des joueurs pour que nous puissions apporter les ajustements nécessaires, s’il y a lieu. 

Les Archives 

Six semaines après le lancement d’un chapitre, nous déployons d’importantes mises à jour appelées mi-chapitres. Ces ajouts de contenu se distinguent des chapitres principaux puisqu’ils ne visent pas à introduire de nouveaux personnages, mais plutôt à offrir de nouveaux tomes et de nouvelles failles pour les Archives. Les Archives comportent deux systèmes différents : un pour les défis au sein du jeu et la collecte d’histoires (tome) et un autre pour la monétisation et les objets esthétiques (faille). Les Archives sont une façon d’augmenter le nombre de fois à laquelle le jeu peut être joué, car elles offrent aux joueurs de nouveaux objectifs et leur permet de découvrir un tout nouveau côté de Dead by Daylight en explorant plus que jamais les histoires derrière chaque personnage. Les joueurs s’attendent maintenant à ce que cette expansion de l’univers de Dead by Daylight soit lancée sous forme de contenu épisodique et sont impatients de découvrir ce qui adviendra de leurs personnages préférés. 

Les nouveaux personnages et le système d’Archives représentent désormais l’essentiel de nos revenus. Ce cycle de contenu est attendu par les joueurs toutes les six semaines, qui y trouvent chaque fois une raison de revenir au jeu. Cependant, il ne s’agit pas du seul type de nouveau contenu que nous présentons aux joueurs. Les mises à jour de contenu peuvent également constituer une amélioration significative à l’échelle globale du jeu. Dans notre cas, comme Dead by Daylight est un jeu en tant que service, il doit s’adapter afin d’évoluer. Nous croyons que les joueurs devraient être en mesure de jouer ensemble à Dead by Daylight, quelle que soit leur plateforme de prédilection. À cette fin, nous avons mis en œuvre un système qui permet aux joueurs de jouer avec des joueurs issus d’autres plateformes et de transférer la progression de leur compte entre plusieurs plateformes. Comme nous voulons que le succès de Dead by Daylight se poursuive pendant de nombreuses années encore, nous préparons également une colossale mise à jour graphique de nos actifs de jeu.

The Archives: Tome V. © 2020 Behaviour Interactif Inc

Vision claire et objectif commun 

La mise à jour de votre contenu de jeu peut sembler simple comme bonjour à première vue, mais dans les faits, c’est tout le contraire. Votre équipe devra rapidement affronter les réalités de la production live, où chaque membre de l’équipe avance d’excellentes idées pour améliorer le jeu, mais où les ressources sont limitées. Vous devrez travailler ensemble pour déterminer quels éléments ajouter à la feuille de route. Pour ce faire, il est primordial d’avoir une vision claire de ce que l’équipe souhaite pour le jeu l’année suivante, dans deux ans, dans cinq ans, etc. Chaque élément ajouté à la feuille de route doit alors aller dans le sens de cette vision.  

L’étape suivante consiste toujours à rassembler votre équipe derrière cet objectif commun et de tenir compte des opinions professionnelles de chacun. Chez Behaviour Interactif, nous avons appris qu’on ne se trompe jamais si notre vision est à la fois transparente et axée sur le joueur. Les joueurs sont la raison d’être de votre jeu – sans joueurs, il n’y a pas de jeu. Le secteur du jeu vidéo a évolué au cours des dix dernières années, et les joueurs comprennent désormais mieux les difficultés derrière l’exécution d’un jeu. Si vous collaborez avec votre communauté et mettez l’accent sur elle pendant le développement, elle vous fournira tout le soutien dont vous avez besoin pour amener le jeu à son meilleur.  

Bien qu’elles puissent revêtir plusieurs formes, les mises à jour de contenu existent pour une raison fondamentale : s’assurer que vos joueurs ressentent énormément de plaisir à jouer tout en permettant à votre équipe d’explorer une multitude de possibilités créatives. 

Jérôme Nguyen Van Long
Gestionnaire de produit sénior