Rencontre avec Bob Makin, Directeur Général, Behaviour UK
Behaviour a récemment souligné le premier anniversaire de ses activités au Royaume-Uni, et nous nous sommes dit qu’il s’agissait du bon moment pour nous entretenir avec Bob Makin, directeur général de Behaviour au Royaume-Uni, afin de mieux le connaître. Bob nous a parlé de sa carrière (jusqu’à présent) dans l’industrie des jeux vidéo au Royaume-Uni, de son travail chez Behaviour et de son passé qui semblait si prometteur en escrime. En garde!
Comment es-tu arrivé dans l’industrie des jeux vidéo?
Je m’intéresse aux jeux vidéo depuis mon enfance; mon grand-père avait un ordinateur BBC Micro que nous pouvions lui emprunter pour jouer à toutes sortes de vieux jeux sur des cassettes qu’il fallait rembobiner, comme Granny’s Garden, Roland’s Ropes et Chuckie Egg. Chuckie Egg était le meilleur.
J’ai vécu dans une région appelée Teesside, qui était une plaque tournante de l’industrie du jeu vidéo du Royaume-Uni. Darren Falcus et son frère dirigeaient un petit studio qui est devenu Acclaim, l’un des plus grands studios des années 90, et il se trouvait tout près de chez moi. Je passais devant tout le temps. De plus, l’université de Teesside a été l’une des premières universités du Royaume-Uni à véritablement se lancer dans l’enseignement de la conception des jeux.
J’ai donc su très jeune que l’univers des jeux vidéo m’était accessible et, alors que mes ami.e.s étudiaient pour devenir avocat.e.s, enseignant.e.s et médecins, je me suis dit, « Attends un peu, voilà ce que je j’ai envie de faire! »
Tu as commencé dans l’animation, n’est-ce pas?
Oui, je suis allé à l’université de Teesside pour étudier en animation. C’était l’une des meilleures formations sur l’animation au pays et l’établissement se trouvait tout près de chez moi. J’ai regardé ailleurs, mais je me suis dit que je pouvais simplement rester à la maison pendant mes études et éviter de m’endetter. Pour un étudiant, il s’agissait d’un choix judicieux sur le plan financier!
J’ai également été ce qu’on appelle « mentor en animation », un rôle tout nouveau qui nécessitait de suivre un cours en ligne offert par certain.e.s employé.e.s de Pixar et d’ILM. La formation était offerte en Californie, mais tout le contenu était en ligne, ce qui était une façon de faire assez avant-gardiste. Je me suis bâti un très bon portfolio et un très bon réseau, ce qui m’a permis d’obtenir mon premier emploi.
Après avoir obtenu quelques petits contrats à la pige, j’ai décroché un premier bon emploi dans les jeux auprès de Jagex. Je travaillais sur le jeu Runescape et pour une autre entreprise appelée Iguana, société issue de la scission d’Acclaim. J’ai travaillé entre autres sur le jeu Worms, l’un des premiers jeux lancés sur Facebook au début des années 2010. Team 17 a fait l’acquisition de ce jeu, alors nous sommes devenu.e.s employé.e.s de Team 17. Après environ 18 mois là-bas, nous avons décidé de démarrer notre propre entreprise. Nous avons créé SockMonkey et, dix ans plus tard, nous sommes devenus Behaviour!
Est-ce que tu t’intéressais aussi aux arts?
Oui! Lorsque je regardais les programmes de l’université, j’avais deux choix : la conception de jeux ou l’animation. Je me disais que l’animation était un segment plus large et que ce choix m’ouvrirait des portes dans d’autres industries comme le cinéma, la télévision et les films, en plus des jeux. J’ai toujours su que je voulais m’orienter dans le domaine des jeux, mais je croyais aussi qu’il serait plus intéressant de travailler dans le milieu du cinéma, car dans ce milieu, le travail est axé sur les personnages plutôt que sur la mécanique. Je me suis toutefois d’abord lancé dans le domaine des jeux et de l’animation avant de passer à la production. J’ai découvert l’aspect du développement comme animateur, j’ai appris comment fonctionnaient les choses. J’ai ensuite passé à la production à titre de producteur adjoint, et j’ai évolué à partir de là.
Quel jeu vidéo t’a inspiré? Y a-t-il un jeu qui t’a marqué ?
Mario 64. J’en parlais avec mon neveu l’autre jour : il a huit ans et joue à tous les jeux Mario; il n’arrivait pas à croire que j’avais joué à chacun d’eux et que j’étais là pour le lancement de Mario 64. Il m’a dit : « Mais c’est vraiment vieux! » Mais cette transition de 2D à 3D… J’ai passé énormément de temps à l’écran de démarrage à simplement tirer et déformer le visage de Mario, pendant environ deux heures, avant même d’appuyer sur le bouton de démarrage. Nous faisions à répétition la petite danse et le moonwalk de Michael Jackson… nous ne suivions pas vraiment la trame du jeu; nous le faisions seulement courir en testant tous ses mouvements. J’ai probablement consacré des centaines d’heures à Mario 64 sans terminer le premier niveau. Je faisais juste m’amuser en errant sans but dans le jeu.
Dis-nous quelque chose de surprenant à ton sujet. Qu’est-ce que les gens ignorent à propos de toi?
Je pratiquais l’escrime quand j’étais enfant et je menais des combats à l’épée et portais un casque en maille métallique. En garde! C’était vraiment génial. Je n’aurais pas dû abandonner. J’étais très avancé; j’ai battu le meilleur participant du Nord-Est dans le cadre d’une compétition, mais pour une raison quelconque, je n’ai pas réussi à devenir le champion du Nord-Est. Si ça avait été un combat à l’épée dans la vraie vie, j’aurais tué mon adversaire et pu prendre sa place. Et il ne m’a jamais battu, donc en ce qui me concerne, je suis toujours le champion du Nord-Est, car on ne m’a jamais vaincu depuis!
Qu’est-ce qui te plaît le plus de ton travail?
J’adore l’évolution de mon rôle. Vous savez, chaque nouveau projet, chaque nouvel.le employé.e et chaque nouvel événement qui se passe dans l’industrie nous obligent à être très rapide. Il faut réagir sur-le-champ et prendre de nouvelles directions. Je m’ennuie lorsque mes tâches sont répétitives, et ce n’est pas le cas ici. Je travaille avec des gens, je gère une équipe, et maintenant, des studios. Chaque journée est différente. Les activités évoluent constamment et, à mesure que l’on se perfectionne, il faut apprendre à voir les choses différemment. Je suis passé d’une petite équipe indépendante de deux personnes à l’univers des jeux de calibre AAA, où je gère une équipe de plus de 80 personnes. Il n’y a jamais de moment de répit, ce que j’adore.
Qu’est-ce qui t’a surpris à propos de Behaviour (jusqu’à présent)?
C’est une très grande entreprise, mais on ne s’en rend pas compte. Certain.e.s avaient peur de quitter notre petit studio pour se joindre à un studio beaucoup plus grand. Mais nous n’avons pas eu cette impression du tout. Tout le monde est vraiment sympathique et travaille très bien ensemble; c’est un travail qui nécessite beaucoup de collaboration. Lorsque je suis à Montréal et que je parle à mes collègues, l’ambiance est naturelle et je sens que les gens aiment sincèrement leur travail et Behaviour. Il n’y a pas de problèmes causés par des gros égos. Cela aurait pourtant pu être le cas; Behaviour a conçu Dead by Daylight, après tout! Mais on ne voit pas ce genre d’attitude. Ici, on trouve tout simplement plein de personnes très talentueuses qui sont également les plus sympathiques que j’ai rencontrées dans l’industrie!