PAROLE D’EXPERT :
Un guide de conception de système pour les échecs, Pokémon et la préparation du thé
La conception de systèmes est un grand mystère pour bien des gens, mais il y a une façon très simple de comprendre comment les concepteurs pensent. Ce qui est génial, c’est que cette façon de penser peut vous aider à déconstruire et analyser les jeux des compétiteurs ou à créer certaines caractéristiques à l’intérieur de vos prochains jeux.
La conception de systèmes : Qu’est-ce que c’est?
Pour comprendre la conception de systèmes, nous devons d’abord comprendre ce qu’est un système. Dans sa forme la plus simple, un système est une combinaison de mécanismes de jeu, de paramètres, d’apports, de sorties et de dynamiques. Voici une définition rapide de chacun d’entre eux, en utilisant le jeu d’échecs pour illustrer chaque composante :
Mécanismes : Une composante centrale d’un système qui, lorsque nous interagissons avec, change l’état du jeu, créant ainsi la jouabilité (gameplay). C’est le cœur du jeu et influence directement son fonctionnement. Par exemple, un joueur d’échecs peut bouger ses pièces.
Paramètres : Les valeurs individuelles qui définissent l’étendue des comportements des mécanismes. Ce peut être une valeur individuelle, un ensemble de valeurs ou même une fonction/formule. La valeur est numérique ou mesurable. Par exemple, aux échecs, un cavalier bouge sur trois cases en forme de L.
Apport : une opération ou une action prise par le joueur ou le système même. Une interaction entre le joueur et le jeu qui peut être active ou passive. Aux échecs, il s’agirait du joueur qui bouge sa pièce avec sa main.
Sortie : Le résultat produit lorsque l’état du jeu est changé. La sortie est généralement affectée par la combinaison des mécanismes, des paramètres et des apports. Aux échecs, un joueur bouge un pion qui se retrouve alors sur une nouvelle case.
Dynamique : L’état d’exécution du jeu créé par l’interaction entre le jeu, les mécanismes, les paramètres, les apports et les sorties. Autrement dit, la jouabilité. Aux échecs, un joueur déplace son pion sur une tuile déjà occupée et s’empare de la tuile en éliminant l’occupant précédent.
Imageons le tout!
La conception de systèmes rassemble ces composantes et les organise en modèles qui aident à donner un fil conducteur au projet. Oui, il y a des mathématiques d’impliquées, mais il n’y a pas d’inquiétude à avoir. Plutôt que de laisser l’anxiété vous gagner, concentrez-vous sur les modèles. Ceux-ci vous aideront à simplifier la conception de systèmes en rendant le tout un peu plus visuel.
Les modèles fournissent une stratégie rudimentaire afin de déconstruire un jeu et visualiser la conception de son système. Prenons Pokémon Go! En exemple. Ce jeu est génial parce qu’il satisfait tous nos critères : il renferme une foule de mécanismes (la capture, les batailles, Pokéstop, les rotations, l’éclosion des œufs, les événements et les quêtes), de paramètres (XP, la puissance des combats, les besoins en bonbons, la fréquence des captures, la fréquence des apparitions et la fréquence des échecs de capture), les apports (l’encens, l’œuf chanceux, la poussière d’étoiles, les TM, les balles, les baies) et les sorties (Pokémon, XP, monnaie, items consommables).
Regarder Pokémon Go! en termes de conception de systèmes signifie rassembler toutes ces informations pour les organiser d’une façon visuelle sous forme de graphiques, de diagrammes, d’organigrammes, de ligne chronologiques, etc. Pour ce faire, vous pouvez utiliser un organigramme, un graphique UML, Machinations, ou même créer le vôtre! Voici une approche pour s’imaginer Pokémon Go :
Commencez par les composantes du système de jeu :
Donnez une icône et un chiffre à chaque mécanisme et ensuite, ajoutez une chronologie :
Superposez vos apports et vos sorties :
Donnez un code couleur à vos apports et sorties si vous voulez mieux les visualiser :
Nous avons maintenant réussi à visualiser l’histoire de Pokémon Go! avec notre propre langage. Mais attendez! Cette histoire n’est pas le système, mais plutôt un chemin qui passe à travers le système. Ce n’est que la première étape dans l’organisation d’information, mais cela devrait vous aider à étoffer le reste du système.
Il y a une lacune dans le système Pokémon Go ! que nous avons schématisé jusqu’à présent, et c’est la capture des bonbons. Comment attrape-t-on les bonbons ? En attrapant des Pokémon. Mais comment attraper des Pokémon ? Il faut des Pokéballs. Et où trouve-t-on les Pokéballs ? En faisant tourner les Pokéstops !
En suivant ces connexions de ressources, nous avons créé quelque chose qu’on appelle une « boucle centrale »
Lorsque nous superposons les connexions des ressources à nos mécanismes, notre système prend forme et vous obtenez une idée globale du parcours du joueur. Et vous pouvez commencer à voir certains des inconvénients ou certaines des choses que vous gagnez à partir des décisions que vous prenez. Le plus important, lorsque vous déconstruisez, cartographiez ou construisez une nouvelle fonctionnalité, c’est que vous la compreniez et que les personnes qui vous entourent puissent la comprendre en un coup d’œil.
Visualiser la conception de systèmes est la première étape pour la comprendre et penser comme un concepteur de systèmes. Si vous voulez relever un défi, essayez de décomposer et de visualiser le système de préparation du café ou du thé. Quels sont les apports/sorties/mécanismes/paramètres ? Vous pouvez relever le même défi avec d’autres systèmes de votre vie quotidienne pour mettre en pratique votre nouvelle compétence.
Joel Dubray
Directeur créatif