PAROLE D’EXPERT :
Stéphanie Marchand sur le 5G et les jeux vidéo
La technologie sans fil 5G révolutionnera le jeu vidéo tel que nous le connaissons. Stéphanie Marchand, VP Production, Studios chez Behaviour, consacre de longues heures à imaginer ce que cet avenir nous réserve.
Le 5G est la cinquième génération de réseau mobile, remplaçant le 4G à titre de norme la plus récente des communications sans fil. Cette technologie comporte de nombreux avantages, y compris la capacité à transmettre davantage de données à des vitesses sans précédent, permettant ainsi de réduire la latence, d’améliorer la fiabilité et d’offrir une expérience utilisateur plus riche et plus stable de façon générale, et ce, presque partout sur la planète.
La pénétration du 5G, quoiqu’encore limitée, connaît une croissance internationale et pourrait inclure des régions où l’accès à Internet haute vitesse sans fil est actuellement minimal ou nul.
Ainsi, Stéphanie entrevoit que tout cela se traduira par une multitude d’occasions emballantes pour le monde du jeu vidéo. Notamment, la nouvelle technologie permettra aux développeurs de repenser les limites des jeux vidéo et de proposer des titres à la fine pointe dans des régions d’Afrique et d’Asie, où la capacité réseau était jusqu’alors insuffisante.
De nouvelles possibilités
L’arrivée du 5G, combinée à la montée des services infonuagiques (cloud computing) et du jeu à la demande, est « absolument extraordinaire », s’enthousiasme Stéphanie.
« Tout à coup, il suffit que votre appareil prenne en charge le 5G pour que vous puissiez y installer un jeu en très haute résolution, même s’il s’agit d’un téléphone bas de gamme qui n’a pas la puissance de traitement nécessaire. », poursuit-elle.
En ce qui concerne l’expérience de jeu, Stéphanie explique que la combinaison du 5G et du jeu en nuage (cloud gaming) pourrait entraîner un usage plus répandu de la géolocalisation dans les jeux et un jumelage de cette fonctionnalité à d’autres technologies qui nécessitent une plus grande bande passante, comme la réalité augmentée (RA).
« On peut imaginer que lorsqu’on prend un jeu comme Pokémon GO et qu’on le combine à ces autres technologies, affirme-t-elle, on se retrouve devant tout un monde de nouvelles possibilités. Pokémon GO n’a fait qu’effleurer la surface ».
La vitesse et la capacité de données accrues du 5G pourraient rendre possible l’ajout d’éléments de ludification dans certaines plateformes et ce que Stéphanie appelle « le mélange des genres ».
« Je crois que c’est un aspect extrêmement intéressant. Les frontières commencent déjà à s’estomper, dit-elle. On en a vu quelques exemples, comme les jeux intégrés à Snapchat. Ils étaient tout petits et peu ambitieux, puisque la plateforme est très énergivore, mais la technologie de jeu à la demande et le 5G offriront beaucoup plus de possibilités de créer un nouveau genre de jeu. »
Quant à ce à quoi pourrait ressembler ce nouveau genre, elle cite des titres interactifs de Netflix, comme Black Mirror: Bandersnatch, qui incorporent des concepts des jeux d’aventure classiques à la diffusion vidéo en continu. Le 5G pourrait contribuer à faire évoluer davantage cette idée et à en faire une expérience totalement différente qui mêle la diffusion en continu, l’infonuagique et des mécaniques de jeu.
Le 5G pourrait également élargir l’accès à la technologie de réalité virtuelle (RV). Stéphanie mentionne une nouvelle puce, actuellement développée par Qualcomm, qui permettrait d’incorporer des capacités 5G sans fil aux casques de RV. Ainsi, les utilisateurs n’auraient plus à investir dans de coûteux systèmes résidentiels et pourraient se déplacer en jouant.
« Ce casque pourra être utilisé partout, sera bien plus léger puisqu’il s’agira d’infonuagique, et sera entièrement autonome, c’est-à-dire qu’il ne nécessitera aucun câble ni d’ordinateur à prix élevé. », explique-t-elle.
Le contenu en RV en bénéficiera également à mesure que le 5G fera éclater les notions du possible et de l’impossible. Les jeux de RV explorent déjà de nouveaux horizons, comme l’édition en RV de Half-Life produite par Valve, qui, selon Stéphanie, « redéfinit assurément la norme en matière de qualité ».
Les répercussions du 5G sur les plateformes mobiles de jeux par abonnement ne doivent pas non plus être sous-estimées. Vu la capacité et la vitesse améliorées du 5G de même que son effet sur la latence, ces services pourront inclure des jeux de premier ordre qui comportent un important volume de données et auxquels il n’était auparavant possible de jouer que sur un système résidentiel.
« À l’aide d’un modèle par abonnement et de l’infonuagique, vous pouvez aller au travail et utiliser votre appareil mobile pour continuer à jouer au jeu auquel vous jouiez sur votre console ou ordinateur à la maison, illustre Stéphanie. Avec le 5G, il est possible que les jeux qui sont plutôt axés sur une trame narrative, les jeux d’aventure et les jeux munis de fonctionnalités sociales en temps réel se taillent une place sur les supports mobiles, ce qui n’a pas vraiment été le cas jusqu’à maintenant. »
Expansion géographique
Le 5G ouvrira également d’autres régions au monde du jeu vidéo, créant de nouveaux marchés de sport électronique en Afrique et dans certaines régions d’Asie, ainsi que de nouvelles expériences de jeu de haute qualité adaptées à ces cultures.
« Certaines parties du monde vont tout bonnement sauter l’étape de l’Internet résidentiel, fait observer Stéphanie. En Afrique et en Asie, de nombreuses personnes ne connaîtront jamais le câble RG-45, le modem et le Wi-Fi à la maison. Elles passeront directement de leur connexion actuelle au 5G. Il se peut qu’elles effectuent la transition du 3G au 5G sans s’arrêter au 4G. »
Cela créera de nouvelles occasions de créer des jeux adaptés à la culture des marchés de ces continents. Et comme la population des moins de 24 ans est en hausse en Afrique, le potentiel est énorme.
« Ces marchés voudront aussi des jeux différents qui reflètent leurs cultures et leurs origines, note Stéphanie. À l’heure actuelle, peu de jeux sont destinés à la culture africaine. »