Skip to main content
25.11.20

PAROLE D’EXPERT :

Daniel Guertin sur la création des expériences stimulantes adaptées à diverses plateformes

La division Behaviour Studios travaille de concert avec certains des plus grands noms du milieu du divertissement pour pouvoir lancer ses jeux sur toutes les principales plateformes. Nos équipes de conception sont devenues expertes pour changer leur façon de penser selon qu’elles développent sur PC, sur mobile ou sur console. Daniel Guertin, directeur créatif, explore certains des défis rencontrés lors de la création d’expériences de jeu sur ces plateformes qui ont toutes des besoins créatifs qui leur sont propres.  

Habitudes des joueurs 
Lorsqu’on conçoit des jeux pour différentes plateformes, il faut avoir à l’esprit les différentes habitudes de jeu. Par exemple, le processus créatif qui sous-tend la production d’un jeu mobile doit tenir compte des fonctionnalités uniques de la plateforme. Parmi celles-ci, on compte notamment le fait que les joueurs tentent souvent de caser une partie rapide dans leur emploi du temps. Les concepteurs doivent donc montrer le potentiel de leur jeu le plus tôt possible en enchaînant rapidement une tonne de moments satisfaisants dans ces courtes sessions. En revanche, les joueurs de console ou de PC ont plutôt tendance à jouer pendant quelques heures. Pour créer une expérience qui retient l’attention du joueur pendant plusieurs heures de suite, les concepteurs doivent lui donner un rythme adéquat en intensifiant graduellement les moments satisfaisants tout en s’assurant que les joueurs ne perdent pas intérêt ou ne deviennent pas surstimulés. Peu importe la plateforme, pour concevoir un jeu en tenant compte des habitudes de jeu, il est essentiel de bien connaître la conception de jeux et de comprendre ce qui crée le succès d’un titre. 

Modèles d’affaires 
Le modèle d’affaires d’un projet a une énorme incidence sur la conception d’un jeu. Puisque ce modèle dicte la manière dont les joueurs consomment les jeux, il est important de bâtir un jeu en fonction de la façon dont il sera vendu aux joueurs. Comme chaque modèle est associé à une philosophie de vente complètement distincte, l’équipe de conception se retrouve alors aux prises avec plusieurs défis.  Par exemple, une équipe de conception qui bâtit un jeu mobile gratuit doit réussir à équilibrer parfaitement les moments où le joueur accomplit quelque chose et ceux où il se voit offrir de nouveaux objectifs. En d’autres mots, il s’agit de placer les joueurs dans un état perpétuel de satisfaction partielle où ils sont heureux, mais sentent qu’il leur reste encore beaucoup à faire. Dans le cas de jeux payants, la conception comporte d’autres types de défis. Un joueur qui vient de dépenser 80 dollars pour un nouveau jeu a des attentes très différentes. Les concepteurs qui travaillent sur ces jeux doivent trouver des manières de faire en sorte que l’engouement ressenti en découvrant un nouveau jeu dure plusieurs heures. 

Attentes face au produit 
Selon l’objectif de la plateforme, les joueurs ont des attentes différentes quant à ce qui fait qu’un jeu est de qualité supérieure. Les joueurs de PC et de console ont tendance à envisager les jeux de ces plateformes comme des projets haut de gamme de pointe au budget colossal. Comme leurs attentes peuvent les rendre extrêmement critiques de petits détails, leur perspective a une incidence importante sur la manière dont ils joueront à ces jeux. Malheureusement, les jeux ne sont pas tous développés sur un pied d’égalité, de sorte que les concepteurs de jeux sur console doivent trouver un moyen d’atténuer cet état d’esprit du joueur dès le début du jeu. Les joueurs mobiles, de leur côté, ont des attentes bien moins élevées envers un jeu offert sur une plateforme qui n’est pas entièrement consacrée aux jeux vidéo. Ils auront plutôt à cœur la rapidité à laquelle ils peuvent jouer. Ainsi, un écran de chargement initial qui dure plus de quelques secondes les amènera à simplement supprimer le jeu. Dans les deux cas, les concepteurs doivent véritablement comprendre ce que les joueurs attendent d’un jeu de qualité sur leur plateforme et bâtir leurs systèmes en conséquence. 

Des attentes communes de plaisir et de capacité de diffusion 
Tous les joueurs peuvent s’entendre sur une chose, peu importe qui ils sont et quelle est leur plateforme de prédilection : un jeu doit être amusant, stimulant et mémorable. Tout le monde aime être diverti, et le but des jeux vidéo est de procurer de la joie et de l’excitation. À l’heure actuelle, les joueurs s’attendent également à pouvoir diffuser leurs jeux en direct. De nombreux joueurs, en particulier la plus jeune génération, diffusent leurs expériences de jeux auprès de ceux qui aiment regarder d’autres personnes jouer. Ce désir s’étend au-delà du domaine des jeux vidéo. En effet, ces joueurs cherchent à obtenir une gratification instantanée et une rétroaction en direct qui alimente aussi les plateformes de médias sociaux modernes. Tous les concepteurs de jeux doivent satisfaire ces attentes pour s’assurer que leurs jeux sont véritablement adaptés à leur public et trouvent écho dans l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo. Pour y arriver, ils doivent parfois repenser leur approche envers la motricité des personnages, des caméras et des contrôles pour que les joueurs qui regardent une diffusion en direct puissent comprendre le jeu aussi facilement que s’ils y jouaient. Ces diffusions en direct permettent également d’exposer les règles du jeu et peuvent même remplacer pour plusieurs, les tutoriels. De cette façon, toute personne rejoignant la diffusion en direct en plein milieu de la partie, peut tout de même suivre l’action. 

Daniel Guertin
Directeur Créatif