Blogue du président – Abolition du crunch: comment j’ai transformé la culture de mon entreprise
Par Rémi Racine
Avez-vous déjà eu un de ces moments où vous avez au fond de
vous-même la certitude que quelque chose de fondamental doit changer dans votre
entreprise?
Ce déclic, je l’ai eu il y a près de 20 ans quand j’ai été accueilli un matin par des employés les yeux rougis par encore une autre nuit blanche. Ce n’était pas la première fois qu’ils travaillaient toute la nuit (et ça n’allait pas être la dernière), mais ce jour-là, j’ai vu la situation pour ce qu’elle était vraiment.
J’ai décidé sur-le-champ que les heures supplémentaires et le manque de sommeil ne seraient plus la pierre d’assise du succès de l’entreprise.
Ce jour-là, j’ai pris
un pari risqué : à l’avenir, le travail ne se ferait plus aux dépens de la
qualité de vie des employés.
L’industrie du jeu vidéo est réputée pour ce qu’on appelle
le crunch time, ces périodes précédant
la sortie d’un jeu où des équipes entières doivent accumuler les heures
supplémentaires pendant plusieurs semaines, voire plusieurs mois. Behaviour ne
faisait pas exception à la règle : je voyais le crunch comme le prix à payer pour nous montrer à la hauteur des
attentes de nos clients et de nos joueurs.
Le moment était venu de mettre fin à cette habitude.
Est-ce qu’un employé qui travaille 8 heures par jour peut
être aussi productif que son collègue qui demeure au bureau deux fois plus
longtemps? Est-ce que des processus plus efficaces suffirait à rendre le crunch
obsolètes? À titre de président, est-ce que j’étais responsable du bien-être des
employés?
Oui.
Oui.
Et oui.
Comment m’y suis-je pris? Ça n’a pas été facile, et ça n’est
pas arrivé du jour au lendemain. J’ai mis dix ans à transformer Behaviour en ce
qu’elle est aujourd’hui : une entreprise où les périodes de crunch sont un souvenir lointain, et où
les employés peuvent toujours aller chercher leurs enfants à l’école ou à la
garderie.
J’ai commencé par interdire les nuitées au bureau. Les
équipes pouvaient travailler aussi tard qu’elles le désiraient, mais je ne voulais
plus être accueilli le matin par des développeurs zombies.
Ensuite, j’ai arrêté d’encourager les employés à travailler
la fin de semaine pour respecter les échéances. Ceux qui le désiraient
pouvaient (et peuvent toujours) le faire, mais je ne voulais plus qu’il
s’agisse d’une exigence.
Je me suis entouré de gestionnaires qui partageaient ma vision.
Tout changement organisationnel fondamental doit venir du sommet, mais être
implanté à tous les échelons de l’entreprise.
Huit heures de
travail intense = un bureau vide à 18 h
Travailler intensément implique de faire compter chaque minute,
de tout planifier avec une rigueur extrême, et de procéder à une allocation
efficace des ressources. Analysez attentivement ce qui se passe dans votre
milieu de travail, et vous serez assurément surpris de constater la proportion
des précieuses heures de travail qui sont perdues.
Chez Behaviour les employés travaillent avec une concentration implacable pendant huit heures, chaque jour. En échange, tous quittent le bureau à une heure raisonnable pour passer du temps de qualité avec leurs proches.
Est-ce que tous les directeurs de Behaviour déconnectent à
18 heures tapantes? Bien sûr que non. Comme tout dirigeant d’entreprise,
je m’attends à ce que nos clients/joueurs reçoivent une réponse rapide aux demandes
urgentes.
Les chiffres sont
plus éloquents que l’énoncé de vision le plus sincère.
En 2018, 0,25 % de toutes les heures travaillées chez Behaviour étaient des heures supplémentaires. Ce n’est même pas assez pour justifier un poste à temps plein. Cette même année, nous avons lancé 100 mises à jour, collaboré à la création de 15 nouveaux jeux, et gagné 20,763,454 nouveaux joueurs à l’échelle mondiale.
Ma vision ne fait pas
l’unanimité. Et c’est parfait comme ça.
J’ai rencontré des chefs d’équipe qui dépendaient du crunch
comme outil de gestion. J’ai eu à gérer des employés mécontents qui croyaient
que le crunch était indispensable à
la livraison de jeux de qualité. J’ai reçu des appels de la part de clients
stupéfiés que personne ne réponde au téléphone après 21 h.
Mais vous savez quoi? Depuis que j’ai aboli les périodes de crunch, nous n’avons jamais perdu de
contrat ni de client, manqué une échéance ou dépassé un budget. Et nous n’avons
jamais cessé de croître.
De cette transformation fondamentale de notre culture
d’entreprise, je retire une chose : une bonne qualité de vie favorise le
bien-être et la productivité des employés. Personnellement, je préfère être
entouré de gens heureux.
Rémi Racine Président et producteur exécutif – Behaviour Interactif
Blogue du président – Abolition du crunch: comment j’ai transformé la culture de mon entreprise
Blogue du président –
Abolition du crunch: comment j’ai transformé la culture de mon entreprise
Par Rémi Racine
Avez-vous déjà eu un de ces moments où vous avez au fond de vous-même la certitude que quelque chose de fondamental doit changer dans votre entreprise?
Ce déclic, je l’ai eu il y a près de 20 ans quand j’ai été accueilli un matin par des employés les yeux rougis par encore une autre nuit blanche. Ce n’était pas la première fois qu’ils travaillaient toute la nuit (et ça n’allait pas être la dernière), mais ce jour-là, j’ai vu la situation pour ce qu’elle était vraiment.
J’ai décidé sur-le-champ que les heures supplémentaires et le manque de sommeil ne seraient plus la pierre d’assise du succès de l’entreprise.
Ce jour-là, j’ai pris un pari risqué : à l’avenir, le travail ne se ferait plus aux dépens de la qualité de vie des employés.
L’industrie du jeu vidéo est réputée pour ce qu’on appelle le crunch time, ces périodes précédant la sortie d’un jeu où des équipes entières doivent accumuler les heures supplémentaires pendant plusieurs semaines, voire plusieurs mois. Behaviour ne faisait pas exception à la règle : je voyais le crunch comme le prix à payer pour nous montrer à la hauteur des attentes de nos clients et de nos joueurs.
Le moment était venu de mettre fin à cette habitude.
Est-ce qu’un employé qui travaille 8 heures par jour peut être aussi productif que son collègue qui demeure au bureau deux fois plus longtemps? Est-ce que des processus plus efficaces suffirait à rendre le crunch obsolètes? À titre de président, est-ce que j’étais responsable du bien-être des employés?
Oui.
Oui.
Et oui.
Comment m’y suis-je pris? Ça n’a pas été facile, et ça n’est pas arrivé du jour au lendemain. J’ai mis dix ans à transformer Behaviour en ce qu’elle est aujourd’hui : une entreprise où les périodes de crunch sont un souvenir lointain, et où les employés peuvent toujours aller chercher leurs enfants à l’école ou à la garderie.
J’ai commencé par interdire les nuitées au bureau. Les équipes pouvaient travailler aussi tard qu’elles le désiraient, mais je ne voulais plus être accueilli le matin par des développeurs zombies.
Ensuite, j’ai arrêté d’encourager les employés à travailler la fin de semaine pour respecter les échéances. Ceux qui le désiraient pouvaient (et peuvent toujours) le faire, mais je ne voulais plus qu’il s’agisse d’une exigence.
Je me suis entouré de gestionnaires qui partageaient ma vision. Tout changement organisationnel fondamental doit venir du sommet, mais être implanté à tous les échelons de l’entreprise.
Huit heures de travail intense = un bureau vide à 18 h
Travailler intensément implique de faire compter chaque minute, de tout planifier avec une rigueur extrême, et de procéder à une allocation efficace des ressources. Analysez attentivement ce qui se passe dans votre milieu de travail, et vous serez assurément surpris de constater la proportion des précieuses heures de travail qui sont perdues.
Chez Behaviour les employés travaillent avec une concentration implacable pendant huit heures, chaque jour. En échange, tous quittent le bureau à une heure raisonnable pour passer du temps de qualité avec leurs proches.
Est-ce que tous les directeurs de Behaviour déconnectent à 18 heures tapantes? Bien sûr que non. Comme tout dirigeant d’entreprise, je m’attends à ce que nos clients/joueurs reçoivent une réponse rapide aux demandes urgentes.
Les chiffres sont plus éloquents que l’énoncé de vision le plus sincère.
En 2018, 0,25 % de toutes les heures travaillées chez Behaviour étaient des heures supplémentaires. Ce n’est même pas assez pour justifier un poste à temps plein. Cette même année, nous avons lancé 100 mises à jour, collaboré à la création de 15 nouveaux jeux, et gagné 20,763,454 nouveaux joueurs à l’échelle mondiale.
Ma vision ne fait pas l’unanimité. Et c’est parfait comme ça.
J’ai rencontré des chefs d’équipe qui dépendaient du crunch comme outil de gestion. J’ai eu à gérer des employés mécontents qui croyaient que le crunch était indispensable à la livraison de jeux de qualité. J’ai reçu des appels de la part de clients stupéfiés que personne ne réponde au téléphone après 21 h.
Mais vous savez quoi? Depuis que j’ai aboli les périodes de crunch, nous n’avons jamais perdu de contrat ni de client, manqué une échéance ou dépassé un budget. Et nous n’avons jamais cessé de croître.
De cette transformation fondamentale de notre culture d’entreprise, je retire une chose : une bonne qualité de vie favorise le bien-être et la productivité des employés. Personnellement, je préfère être entouré de gens heureux.
Rémi Racine
Président et producteur exécutif – Behaviour Interactif
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