{"id":14919,"date":"2021-01-13T20:58:12","date_gmt":"2021-01-13T20:58:12","guid":{"rendered":"http:\/\/www.bhvr.com\/?p=14919"},"modified":"2021-01-13T21:31:12","modified_gmt":"2021-01-13T21:31:12","slug":"making-games-entretien-stephen-mulrooney-vice-president-executif-digital-cto-behaviour-interactif","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.bhvr.com\/fr\/making-games-entretien-stephen-mulrooney-vice-president-executif-digital-cto-behaviour-interactif\/","title":{"rendered":"Making Games: Entretien avec Stephen\u202fMulrooney, Vice-Pr\u00e9sident Ex\u00e9cutif Digital et CTO, Behaviour Interactif"},"content":{"rendered":"\n<h3 class=\"wp-block-heading\">MAKING GAMES<\/h3>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\"><strong>Entretien avec Stephen Mulrooney, Vice-Pr\u00e9sident Ex\u00e9cutif Digital et CTO, Behaviour Interactif<\/strong><\/h1>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Le magazine allemand <em>Making Games<\/em> a r\u00e9cemment fait le survol des op\u00e9rations <em>live<\/em> chez Behaviour Interactif, et nous republions ces chroniques ici avec permission. Le premier article de la s\u00e9rie est un question-r\u00e9ponse avec notre Vice-Pr\u00e9sident Ex\u00e9cutif Digital et CTO, Stephen Mulrooney, qui est responsable du d\u00e9veloppement des jeux originaux cr\u00e9\u00e9s chez Behaviour.<\/h2>\n\n\n\n<p>C\u2019est \u00e0 l\u2019\u00e2ge de huit\u202fans, alors qu\u2019il passe son \u00e9t\u00e9 \u00e0 jouer sur la&nbsp;Magnavox&nbsp;Odyssey&nbsp;2 de son voisin, que Stephen\u202fMulrooney entame le parcours qui l\u2019am\u00e8nera \u00e0 diriger la cr\u00e9ation de jeux originaux de Behaviour Interactif.&nbsp;Il ne tarde pas \u00e0 avoir la piq\u00fbre du d\u00e9veloppement&nbsp;de&nbsp;logiciel, alors qu\u2019il copie dans son Commodore 64 des&nbsp;lignes&nbsp;de&nbsp;code de programmation&nbsp;publi\u00e9s dans des revues informatiques.&nbsp;\u00c0 titre de vice-pr\u00e9sident&nbsp;ex\u00e9cutif&nbsp;de la division&nbsp;Digital&nbsp;de Behaviour, Stephen supervise la cr\u00e9ation du titre \u00e0 succ\u00e8s du studio,&nbsp;Dead by&nbsp;Daylight, un jeu d\u2019horreur multijoueur asym\u00e9trique, et est responsable de son d\u00e9veloppement continu.&nbsp;Stephen occupe \u00e9galement&nbsp;le poste de&nbsp;CTO de&nbsp;Behaviour, fonction qu\u2019il assume depuis 2013.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:23px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Parlez-nous bri\u00e8vement de votre carri\u00e8re dans l<\/strong><strong>\u2019industrie&nbsp;<\/strong><strong>du jeu vid\u00e9o.<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Stephen<\/strong>: J\u2019ai commenc\u00e9 comme programmeur pour Ubisoft Montr\u00e9al en 1997. J\u2019y suis rest\u00e9 environ trois\u202fans, pendant lesquels j\u2019ai travaill\u00e9 sur quelques jeux. J\u2019assumais surtout des r\u00f4les technologiques et je faisais partie de l\u2019\u00e9quipe&nbsp;qui&nbsp;s\u2019occupait des&nbsp;moteurs&nbsp;de jeux. Vers&nbsp;l\u2019ann\u00e9e&nbsp;2000, j\u2019ai quitt\u00e9 l\u2019organisation pour me joindre \u00e0 Behaviour, o\u00f9 j\u2019\u00e9tais programmeur dans l\u2019\u00e9quipe des&nbsp;moteurs de jeu. J\u2019ai pass\u00e9 environ dix\u202fans au sein du groupe&nbsp;de technologie&nbsp;centrale&nbsp;de Behaviour. J\u2019ai ensuite rejoint la&nbsp;production pour y assumer&nbsp;un&nbsp;r\u00f4le&nbsp;de consultation&nbsp;et de direction, puis j\u2019ai \u00e9t\u00e9 nomm\u00e9&nbsp;vice-pr\u00e9sident&nbsp;des technologies&nbsp;en 2013. En plus d\u2019occuper ce poste, je suis la personne responsable de nos jeux originaux. \u00c0 l\u2019heure actuelle, il s\u2019agit principalement de Dead by&nbsp;Daylight, mais d\u2019autres projets viendront. Nous pourrons bient\u00f4t en parler.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Quelle est la taille de l\u2019\u00e9quipe de d\u00e9veloppement de Dead by&nbsp;<\/strong><strong>Daylight<\/strong><strong>?<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Stephen<\/strong>: L\u2019\u00e9quipe de d\u00e9veloppement de Dead by&nbsp;Daylight&nbsp;compte 257\u202fpersonnes. On y retrouve l\u2019\u00e9quipe centrale de Dead by&nbsp;Daylight, l\u2019\u00e9quipe qui travaille sur la version mobile du jeu, l\u2019\u00e9quipe de donn\u00e9es et l\u2019\u00e9quipe&nbsp;backend.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Y a-t-il aussi des postes de travail complets \u00e0 distance? Ou faut-il absolument vivre \u00e0 Montr\u00e9al pour pouvoir travailler avec vous?<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Stephen<\/strong>: Certains de nos employ\u00e9s travaillent \u00e0 distance. \u00c9videmment, la pand\u00e9mie a fait en sorte que nous avons d\u00fb nous adapter et que nous sommes devenus bien meilleurs pour travailler ensemble depuis notre domicile.&nbsp; La plus grande contrainte n\u2019est plus la distance, mais le temps. Ceux qui sont loin trouvent tr\u00e8s difficile de devoir r\u00e9organiser leur horaire en fonction du fuseau horaire de l\u2019Est pour travailler en m\u00eame temps que nous tous. Ils doivent parfois se lever tr\u00e8s t\u00f4t ou travailler jusqu\u2019en soir\u00e9e s\u2019ils sont en Europe, par exemple. C\u2019est un peu plus \u00e9prouvant, selon moi, mais certains le font.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:47px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"http:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/JOBS_2-1024x576-1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-14832\" srcset=\"https:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/JOBS_2-1024x576-1.jpg 1024w, https:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/JOBS_2-1024x576-1-768x432.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption><em>Depuis le lancement du jeu en 2016, l&rsquo;\u00e9quipe de Dead by Daylight compte maintenant plus de 250 employ\u00e9s. Dans l&rsquo;ensemble, Behaviour Interactif emploie plus de 700 personnes \u00e0 Montr\u00e9al.<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<div style=\"height:93px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Sur le plan technologique, \u00e0 quel point est-il exigeant de d\u00e9velopper un jeu asym\u00e9trique qui combine la vue \u00e0 la premi\u00e8re personne et la vue \u00e0 la troisi\u00e8me personne?<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Stephen<\/strong>: C\u2019est exigeant en ce sens o\u00f9 nous cr\u00e9ons essentiellement deux\u202fmodes de jeu compl\u00e8tement diff\u00e9rents. Par cons\u00e9quent, nous devons doubler les efforts que nous mettons dans les personnages, les contr\u00f4les et les cam\u00e9ras du jeu. Il faut tout faire deux\u202ffois. C\u2019est quelque chose qui s\u2019infiltre dans presque tous les aspects du jeu. Dead by&nbsp;Daylight&nbsp;est en fait deux\u202fjeux distincts. C\u2019est \u00e0 la fois un jeu de tueurs et un jeu de survivants, et chaque c\u00f4t\u00e9 g\u00e9n\u00e8re du contenu pour l\u2019autre. C\u2019est en quelque sorte le pilier ou le fondement de tout ce travail, et c\u2019est ce qui fait que nous ne pouvons pas l\u00e9siner d\u2019un c\u00f4t\u00e9 ou de l\u2019autre.&nbsp; Les deux\u202fexp\u00e9riences doivent \u00eatre tr\u00e8s fluides et plaisantes. Nous devons donc v\u00e9ritablement effectuer le travail en double. C\u2019est probablement le plus gros d\u00e9fi technique de cet aspect du jeu.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Il y a \u00e9galement des d\u00e9fis techniques en ce qui concerne le jumelage. Nous avons pris la d\u00e9cision de ne jamais forcer un joueur \u00e0 assumer un certain r\u00f4le. Dans bon nombre de jeux asym\u00e9triques, des joueurs sont jumel\u00e9s pour former un groupe et l\u2019un d\u2019entre eux est affect\u00e9 \u00e0 un r\u00f4le particulier. Dans le cas de Dead by&nbsp;Daylight, cela reviendrait \u00e0 regrouper cinq\u202fpersonnes et \u00e0 attribuer le titre de tueur \u00e0 l\u2019une d\u2019elles. Si cette personne voulait \u00eatre le tueur, c\u2019est super. Mais si ce n\u2019\u00e9tait pas le cas, c\u2019est d\u00e9cevant. Et si quelqu\u2019un d\u2019autre souhaitait jouer le r\u00f4le du tueur, mais ne l\u2019a pas eu, c\u2019est aussi d\u00e9cevant. Dead by&nbsp;Daylight&nbsp;a adopt\u00e9 une approche diff\u00e9rente, car nous voulions nous assurer que le choix des joueurs \u00e9tait toujours une priorit\u00e9. Si vous voulez \u00eatre un tueur, soyez-le. M\u00eame chose si vous pr\u00e9f\u00e9rez \u00eatre un survivant. Je crois qu\u2019il est important de respecter le choix du joueur.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Quels probl\u00e8mes avez-vous rencontr\u00e9s de fa\u00e7on g\u00e9n\u00e9rale? Comment les avez-vous r\u00e9gl\u00e9s?&nbsp;<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Stephen<\/strong>: Nous avons rapidement \u00e9t\u00e9 pr\u00e9occup\u00e9s par le jumelage, comme je viens de le mentionner. Ce type de jumelage fonctionne uniquement si un certain nombre de joueurs est atteint. Nous devions donc veiller \u00e0 avoir suffisamment de joueurs, ce qui ne s\u2019est pas av\u00e9r\u00e9 \u00eatre un probl\u00e8me en fin de compte. Nous avons \u00e9t\u00e9 chanceux de toujours avoir beaucoup de joueurs en ligne et engag\u00e9s dans le jeu. Nous en sommes tr\u00e8s reconnaissants. Bien entendu, nous avons connu d\u2019autres difficult\u00e9s en cours de route. Nous avons d\u00fb trouver des moyens pour que les joueurs restent engag\u00e9s et pour que le public continue de s\u2019int\u00e9resser \u00e0 ce que nous faisions. Nous changeons&nbsp;les combinaisons&nbsp;gagnantes&nbsp;du&nbsp;jeu aussi souvent qu\u2019il est possible de le faire. Nous aimons dire qu\u2019avec chaque nouveau tueur, nous tentons de briser le jeu \u2013 dans le bon sens du terme. C\u2019est d\u2019ailleurs ce que nous avons fait avec brio \u00e0 plusieurs reprises d\u00e9j\u00e0.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Je crois que nous voulions nous assurer que nous avions une esp\u00e8ce de boucle continue, o\u00f9 tous pouvaient continuer de s\u2019am\u00e9liorer et d\u2019appr\u00e9cier le jeu en tentant d\u2019atteindre des objectifs. La Toile a \u00e9t\u00e9 un \u00e9l\u00e9ment important de cette vision. Les joueurs pouvaient continuer de d\u00e9velopper leur personnage, de devenir meilleurs et d\u2019acqu\u00e9rir de nouveaux items \u00e0 utiliser. Plus r\u00e9cemment, nous avons ajout\u00e9 les Archives, o\u00f9 les joueurs peuvent tenter de progresser. Selon moi, trouver des mani\u00e8res int\u00e9ressantes de s\u2019assurer que les joueurs demeurent engag\u00e9s et divertis a toujours \u00e9t\u00e9 un d\u00e9fi, et nous faisons de notre mieux pour y arriver.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:46px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"http:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/DBD_CH15_ChainsOfHate_keyart_nologo-1024x576-1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-14834\" srcset=\"https:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/DBD_CH15_ChainsOfHate_keyart_nologo-1024x576-1.jpg 1024w, https:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/DBD_CH15_ChainsOfHate_keyart_nologo-1024x576-1-768x432.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption><em>Le Deathslinger de Dead by Daylight. \u00a9 2020 Behaviour Interactif Inc.<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<div style=\"height:121px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Quel moteur utilisez-vous et pourquoi convient-il parfaitement \u00e0 Dead by&nbsp;<\/strong><strong>Daylight<\/strong><strong>?<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Stephen<\/strong>: Nous utilisons&nbsp;Unreal&nbsp;Engine 4 (UE4), qui convient \u00e0 Dead by&nbsp;Daylight&nbsp;pour plusieurs raisons. Lorsque nous avons lanc\u00e9 Dead by&nbsp;Daylight, nous avons choisi d\u2019utiliser un serveur partag\u00e9 plut\u00f4t que des serveurs d\u00e9di\u00e9s, c\u2019est-\u00e0-dire que le tueur allait h\u00e9berger la partie pour l\u2019ensemble des survivants.&nbsp;Unreal&nbsp;Engine a un code de serveur partag\u00e9 tr\u00e8s robuste. Il nous a \u00e9t\u00e9 tr\u00e8s facile de configurer et de d\u00e9ployer le tout, et tout fonctionnait tr\u00e8s bien.&nbsp;Lorsque nous avons lanc\u00e9 le jeu, nous voulions nous assurer qu\u2019il ne dispara\u00eetrait jamais. C\u2019est pourquoi nous avons d\u2019abord opt\u00e9 pour une technologie simple. UE4 avait de tr\u00e8s bons ant\u00e9c\u00e9dents en mati\u00e8re de serveurs partag\u00e9s. Bien entendu, avec le temps, nous sommes pass\u00e9s aux serveurs d\u00e9di\u00e9s et avons b\u00e2ti notre propre syst\u00e8me de jumelage pour remplacer celui de Steam. Nous avons donc \u00e9volu\u00e9 et investi progressivement dans le jeu. Au moment du lancement, cependant, UE4 \u00e9tait v\u00e9ritablement le bon choix. Il offre d\u2019excellents graphiques et nous avons eu beaucoup de plaisir sur le plan artistique, car nous avons pu cr\u00e9er une grande quantit\u00e9 de contenu incroyable. C\u2019\u00e9tait donc une autre raison qui faisait d\u2019UE4 le moteur id\u00e9al.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>En ao\u00fbt, vous avez lanc\u00e9 la fonctionnalit\u00e9 de partie interplatforme dans Dead by&nbsp;Daylight. Sa mise en \u0153uvre a-t-elle \u00e9t\u00e9 complexe? Quels ont \u00e9t\u00e9 les d\u00e9fis?<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Stephen<\/strong>: En toute franchise, la plupart des obstacles techniques sont r\u00e9solus au moyen des serveurs d\u00e9di\u00e9s. Le r\u00e9seau et l\u2019unit\u00e9 centrale des serveurs d\u00e9di\u00e9s offrent une performance constante, tandis que les serveurs partag\u00e9s se retrouvent parfois sur des r\u00e9seaux Wi-Fi de mauvaise qualit\u00e9 ou sur des appareils dot\u00e9s d\u2019une unit\u00e9 centrale bas de gamme. Le plus important d\u00e9fi technique consiste \u00e0 s\u2019assurer que les services&nbsp;backend&nbsp;s\u2019adaptent \u00e0 la charge accrue qu\u2019un seul groupe de joueurs apporte. Le jumelage peut \u00eatre une difficult\u00e9, en particulier dans un jeu asym\u00e9trique comme Dead by&nbsp;Daylight. Nous r\u00e9alisons donc une tonne de tests pour nous assurer que tout est extensible. Sur le plan logistique, le principal d\u00e9fi est de g\u00e9rer le lancement simultan\u00e9 de toutes ces plateformes. Nous apprenons encore comment&nbsp;nous assurer&nbsp;que tout soit stabilis\u00e9, examin\u00e9 par l\u2019Assurance qualit\u00e9, approuv\u00e9 et lanc\u00e9 sur huit\u202fplateformes&nbsp;distinctes. Nous devions \u00e9galement satisfaire \u00e0 toutes les exigences de la plateforme, par exemple identifier les joueurs qui ne proviennent pas du r\u00e9seau, mais cette partie \u00e9tait assez facile.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:65px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"http:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/DeadByDaylight_CursedLegacy_NoLogo_1920x1080.jpg-1024x576-1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-14836\" srcset=\"https:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/DeadByDaylight_CursedLegacy_NoLogo_1920x1080.jpg-1024x576-1.jpg 1024w, https:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/DeadByDaylight_CursedLegacy_NoLogo_1920x1080.jpg-1024x576-1-768x432.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption><em>Yui et le Oni de Dead by Daylight. \u00a9 2020 Behaviour Interactif Inc.<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<div style=\"height:135px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Vous venez tout juste de lancer la collection&nbsp;<\/strong><strong>Oktoberfest<\/strong><strong>. \u00cates-vous d\u00e9j\u00e0 all\u00e9 \u00e0 l\u2019<\/strong><strong>Oktoberfest<\/strong><strong>?<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Stephen<\/strong>: Malheureusement, non. Je suis all\u00e9 en Allemagne une fois et j\u2019ai ador\u00e9 mon voyage. C\u2019\u00e9tait magnifique. C\u2019\u00e9tait il y a quelques ann\u00e9es \u00e0 l\u2019occasion du&nbsp;Gamescom, une exp\u00e9rience incroyable. Il y avait \u00e9norm\u00e9ment de gens l\u00e0-bas \u2013 je crois que c\u2019est le plus gros salon que j\u2019ai visit\u00e9. Donc oui, j\u2019ai beaucoup aim\u00e9 l\u2019Allemagne, pour le peu que j\u2019en ai vu, mais je n\u2019ai malheureusement jamais v\u00e9cu l\u2019Oktoberfest.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Vous avez r\u00e9cemment lanc\u00e9 Dead by&nbsp;<\/strong><strong>Daylight<\/strong><strong>&nbsp;sur Google Stadia et avez ajout\u00e9 deux\u202ffonctionnalit\u00e9s exclusives,&nbsp;<\/strong><strong>Crowd<\/strong><strong>&nbsp;Play et&nbsp;<\/strong><strong>Crowd<\/strong><strong>&nbsp;<\/strong><strong>Choice<\/strong><strong>. Pouvez-vous nous en parler?<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Stephen<\/strong>: Crowd&nbsp;Choice&nbsp;permet \u00e0 la communaut\u00e9 de voter et d\u2019influencer la partie de leur Youtubeur pr\u00e9f\u00e9r\u00e9. Ce sont les fans qui d\u00e9cident si l\u2019influenceur jouera un tueur ou un survivant et qui choisissent ensuite le personnage.&nbsp;&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Crowd&nbsp;Play sur Stadia permettra aux Youtubeurs d\u2019inviter leur communaut\u00e9 \u00e0 se joindre au jeu en cliquant sur un bouton. Cette fonctionnalit\u00e9 n\u2019est pas encore disponible, mais elle devrait l\u2019\u00eatre tr\u00e8s bient\u00f4t.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Vous travaillez actuellement sur des versions pour la PS5 et la Xbox&nbsp;<\/strong><strong>Series<\/strong><strong>&nbsp;X. Quels seront les efforts d\u00e9ploy\u00e9s pour porter votre jeu sur les consoles de prochaine g\u00e9n\u00e9ration? Pouvez-vous donner quelques conseils \u00e0 nos lecteurs qui font face \u00e0 une t\u00e2che semblable?<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Stephen<\/strong>: Porter le jeu vers une g\u00e9n\u00e9ration ult\u00e9rieure a \u00e9t\u00e9 relativement facile. Ce l\u2019est toujours. Il est plus difficile de passer d\u2019une g\u00e9n\u00e9ration r\u00e9cente \u00e0 une g\u00e9n\u00e9ration plus ancienne, car les d\u00e9fis peuvent \u00eatre nombreux. Au contraire, passer d\u2019une g\u00e9n\u00e9ration \u00e0 la suivante, par exemple de la huiti\u00e8me \u00e0 la neuvi\u00e8me, est assez simple. Les consoles sont de plus en plus semblables \u00e0 des PC. Le mat\u00e9riel informatique se ressemble, m\u00eame si les interfaces de programmation (API) sont un peu diff\u00e9rentes.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Pour ce qui est des conseils, je crois qu\u2019il est surtout important de faire fonctionner le jeu sur la console le plus rapidement possible. Si votre jeu est termin\u00e9 et que tout ce qu\u2019il vous reste \u00e0 faire est de le porter ailleurs, c\u2019est une chose. Mais si vous travaillez sur la mani\u00e8re de le porter tout en d\u00e9veloppant le jeu, je vous conseille de v\u00e9rifier le plut t\u00f4t possible qu\u2019il fonctionne sur la console, qu\u2019il s\u2019agisse de&nbsp;Series&nbsp;X ou de PS5. Commencez \u00e9galement l\u2019assurance qualit\u00e9 d\u00e8s que vous le pouvez afin d\u2019\u00e9viter les mauvaises surprises plus tard. Il est pr\u00e9f\u00e9rable de vous en occuper en d\u00e9but de processus, car il y aura toujours quelque chose \u00e0 r\u00e9gler, que ce soit des probl\u00e8mes de stabilit\u00e9, des plantages ou des erreurs pseudo-al\u00e9atoires. Plus vous aurez de temps pour le faire, mieux ce sera.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Que pensez-vous des nouvelles consoles d\u2019un point de vue technique?<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Stephen<\/strong>: Elles sont super. C\u2019est tr\u00e8s emballant. J\u2019ai tr\u00e8s h\u00e2te de voir ce qu\u2019on pourra en faire. Ce que je veux dire, c\u2019est que depuis quelques g\u00e9n\u00e9rations, ce sont les consoles qui d\u00e9finissent le seuil technique minimal pour le secteur. Chaque fois qu\u2019une nouvelle version de console est mise en vente, le secteur au complet progresse pour \u00eatre \u00e0 la pointe de la technologie. Les jeux sur PC deviennent aussi meilleurs. Je suis donc impatient de voir ce qui se passera cette fois. Comme les disques SSD sont maintenant tr\u00e8s rapides, qui sait quelles innovations en seront tir\u00e9es? Maintenant que nous avons d\u00e9laiss\u00e9 les supports magn\u00e9tiques et que les d\u00e9veloppeurs pr\u00e9sumeront que chaque machine dispose d\u2019un SSD, ce sera int\u00e9ressant de voir quels types de jeux de qualit\u00e9 seront cr\u00e9\u00e9s.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:56px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"435\" src=\"http:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/Behaviour_employee_155-1024x435-1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-14838\" srcset=\"https:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/Behaviour_employee_155-1024x435-1.jpg 1024w, https:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/Behaviour_employee_155-1024x435-1-768x326.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption><em>\u00ab<\/em> Dead by Daylight est en fait deux jeux distincts. C\u2019est \u00e0 la fois un jeu de tueurs et un jeu de survivants, et chaque c\u00f4t\u00e9 g\u00e9n\u00e8re du contenu pour l\u2019autre, \u00bb explique Stephen Mulrooney.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<div style=\"height:100px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Comparativement aux Allemands qui ont d\u00fb se battre pendant des ann\u00e9es pour un d\u00e9veloppement de jeux financ\u00e9 par l\u2019\u00c9tat, le Canada est un paradis aux yeux des d\u00e9veloppeurs de jeux. Avez-vous aussi cette impression?<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Stephen<\/strong>: Au Canada, et particuli\u00e8rement au Qu\u00e9bec, nous sommes incroyablement chanceux d\u2019avoir un gouvernement qui nous appuie. Nous avons re\u00e7u du soutien et Montr\u00e9al est une histoire de r\u00e9ussite dans le secteur du jeu vid\u00e9o. Il y a 23\u202fans, Montr\u00e9al occupait une place relativement petite dans l\u2019industrie. Gr\u00e2ce au soutien financier du gouvernement, elle est maintenant un chef de file et l\u2019une des plus importantes villes au monde au chapitre du d\u00e9veloppement de jeux. Il s\u2019agit selon moi d\u2019un mod\u00e8le \u00e0 suivre pour tout gouvernement qui cherche \u00e0 favoriser et cr\u00e9er une plaque tournante sectorielle comme Montr\u00e9al o\u00f9 des milliers de personnes gagnent leur vie en suivant leur passion.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Dans quelle mesure la crise sanitaire vous touche-t-elle?<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Stephen<\/strong>: Elle&nbsp;me&nbsp;touche de deux\u202fmani\u00e8res. D\u2019abord, de toute \u00e9vidence, elle a une incidence sur notre fa\u00e7on de travailler. Nous avons \u00e9t\u00e9 forc\u00e9s&nbsp;\u00e0&nbsp;apprendre de nouvelles m\u00e9thodes de travail. Selon mes observations, les chefs d\u2019\u00e9quipe et les gestionnaires de premi\u00e8re ligne ont \u00e9cop\u00e9 du plus gros de l\u2019adaptation \u00e0 la crise du coronavirus. Ils ont trouv\u00e9 cela tr\u00e8s difficile. J\u2019appr\u00e9cie vraiment tout le travail qu\u2019ils font et je suis conscient des d\u00e9fis de communication qu\u2019ils ont d\u00fb relever.&nbsp; Rester en contact avec l\u2019\u00e9quipe et s\u2019assurer que tout le monde avance dans la m\u00eame direction n\u2019a rien de facile et je les admire r\u00e9ellement. Bien entendu, tous les autres doivent aussi s\u2019adapter, mais je crois que les dirigeants de premi\u00e8re ligne ont subi une pression particuli\u00e8rement grande.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La crise me touche aussi personnellement. Un grand nombre de mes amis et des membres de ma famille vivent une p\u00e9riode \u00e9prouvante et ont de la difficult\u00e9 \u00e0 s\u2019adapter. Ce sont des \u00eatres sociaux qui s\u2019ennuient de leurs amis et de leurs&nbsp;rencontres. Ils ressentent donc beaucoup de stress et d\u2019anxi\u00e9t\u00e9. De mon c\u00f4t\u00e9, je suis quelqu\u2019un d\u2019extr\u00eamement introverti, de sorte que je ne me sens pas particuli\u00e8rement affect\u00e9, sauf quand je parle \u00e0 mes amis et qu\u2019ils me disent \u00e0 quel point c\u2019est difficile pour eux. Et \u00e7a, c\u2019est vraiment, vraiment difficile \u00e0 entendre. D\u2019une certaine mani\u00e8re, je suis plut\u00f4t chanceux de ne pas \u00eatre tr\u00e8s social, mais d\u2019une autre, plusieurs personnes importantes pour moi le&nbsp;sont&nbsp;et je suis anxieux au sujet de leur sant\u00e9 mentale.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Que souhaitez-vous dire aux autres d\u00e9veloppeurs?<\/strong>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Stephen<\/strong>: Je suis un grand fan de jeux vid\u00e9o. Avant de commencer \u00e0 travailler dans le secteur, il y a environ 23\u202fans, j\u2019\u00e9tais d\u00e9j\u00e0 un grand fan de jeux vid\u00e9o. Je prends toujours plaisir \u00e0 d\u00e9couvrir le prochain concept incroyable venu d\u2019un d\u00e9veloppeur ind\u00e9pendant un peu excentrique. Tout ce que je souhaite, c\u2019est que les gens continuent de cr\u00e9er des jeux remarquables, de me surprendre et de surprendre le monde entier. J\u2019ai h\u00e2te de voir ce que le secteur nous r\u00e9serve pour la suite.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:36px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized is-style-rounded\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/stephen_mulrooney.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-14829\" width=\"290\" height=\"290\" srcset=\"https:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/stephen_mulrooney.jpg 900w, https:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/stephen_mulrooney-800x800.jpg 800w, https:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/stephen_mulrooney-768x768.jpg 768w, https:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/stephen_mulrooney-100x100.jpg 100w, https:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/stephen_mulrooney-140x140.jpg 140w, https:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/stephen_mulrooney-500x500.jpg 500w, https:\/\/www.bhvr.com\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/stephen_mulrooney-350x350.jpg 350w\" sizes=\"auto, (max-width: 290px) 100vw, 290px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Stephen Mulrooney<\/strong><br>Vice-pr\u00e9sident ex\u00e9cutif Digital et CTO<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>MAKING GAMES Entretien avec Stephen Mulrooney, Vice-Pr\u00e9sident Ex\u00e9cutif Digital et CTO, Behaviour Interactif Le magazine allemand Making Games a r\u00e9cemment fait le survol des op\u00e9rations&#8230;<\/p>\n","protected":false},"author":17,"featured_media":14874,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[132,125],"tags":[],"class_list":{"0":"post-14919","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-accueil","8":"category-blogue"},"acf":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.3 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Entretien avec Stephen\u202fMulrooney, vice-pr\u00e9sident ex\u00e9cutif Digital et CTO, Behaviour Interactif<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"Le magazine allemand Making Games a r\u00e9cemment fait le survol des op\u00e9rations live chez Behaviour Interactif, et nous republions ces chroniques ici avec permission. 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